![Alexey Rival](/img/default-banner.jpg)
- 39
- 210 115
Alexey Rival
Приєднався 1 чер 2013
Занимаюсь процедурной генерацией с 2016 года. Пишу игры.
Паттерны процедурной генерации
Основные структурные и поведенческие паттерны, которые применяются в процедурной генерации.
Таймкоды:
0:00 Вступление
0:28 Важные моменты
0:52 Структурные паттерны
0:59 Словарь Синонимов
1:19 Пример Словаря Синонимов
6:45 Словарь Ассоциаций
7:04 Пример Словаря Ассоциаций
10:42 Балансир
11:02 Пример Балансира
14:48 Каркас Модификаторов
15:00 Пример Каркаса Модификаторов
17:41 Поведенческие паттерны
17:48 Великое Свойство
18:07 Пример Великого Свойства
21:08 Неповторимая Триада
21:22 Пример Неповторимой Триады
23:11 Шаффл
23:44 Пример Шаффла
26:06 Генерирующий Конструктор/Генерирующая Фабрика
26:19 Пример Генерирующей Фабрики (да, я там оговариваюсь)
29:19 Вместо заключения
По многочисленным просьбам ссылки для кучкования теперь есть и тут:
ТГ-чатик - t.me/+zSQMxFohOws0Y2Y6
Дискорд-сервер - discord.gg/ryWWpmtAbh
Таймкоды:
0:00 Вступление
0:28 Важные моменты
0:52 Структурные паттерны
0:59 Словарь Синонимов
1:19 Пример Словаря Синонимов
6:45 Словарь Ассоциаций
7:04 Пример Словаря Ассоциаций
10:42 Балансир
11:02 Пример Балансира
14:48 Каркас Модификаторов
15:00 Пример Каркаса Модификаторов
17:41 Поведенческие паттерны
17:48 Великое Свойство
18:07 Пример Великого Свойства
21:08 Неповторимая Триада
21:22 Пример Неповторимой Триады
23:11 Шаффл
23:44 Пример Шаффла
26:06 Генерирующий Конструктор/Генерирующая Фабрика
26:19 Пример Генерирующей Фабрики (да, я там оговариваюсь)
29:19 Вместо заключения
По многочисленным просьбам ссылки для кучкования теперь есть и тут:
ТГ-чатик - t.me/+zSQMxFohOws0Y2Y6
Дискорд-сервер - discord.gg/ryWWpmtAbh
Переглядів: 748
Відео
Как Terraria генерирует мир
Переглядів 7 тис.3 місяці тому
Полный и всеобъемлющий разбор генератора мира в террарии - какие алгоритмы и в каких пропорциях применены, как они работают и насколько влияют на конечный результат. 0:00 Приветствие 0:49 Основы 8:13 Хардмод 8:30 Чередование руд 8:49 Пасхальные сиды 11:25 Мнение 13:43 Сравнение с майнкрафтом 16:50 Заключение
Процедурная анимация. Максимальное руководство.
Переглядів 1,3 тис.6 місяців тому
Процедурная анимация - как ей анимировать, что ей анимировать, какими алгоритмами и формулами и причём здесь векторная графика. 0:00 - Приветствие 0:12 - Контекстный монтаж и предисловие 1:24 - Необходимые основы 1:43 - Атомарные элементы 3:06 - Кривые Безье 5:18 - Что двигаем? 5:37 - Блокировки 6:26 - Куда ставить? 7:10 - Инверсная кинематика 8:02 - Сегментированные анимации 8:46 - Анимация ор...
Как сделать MMO в одиночку
Переглядів 1,6 тис.8 місяців тому
Повествовательный рассказ о том, как я сделал MMOZPG практически в одиночку, используя Unity и Firebase. Скачать Shifted Worlds: play.google.com/store/apps/details?id=com.RivalSoftware.Worldshifters apps.rustore.ru/app/com.RivalSoftware.Worldshifters Вся музыка в видео за моим авторством, ищется ВК по псевдонимам "Криворукий Придурок" и "Alex Rival" 0:00 - Введение 0:57 - Архитектура 2:06 - Кон...
Полная теория процедурной генерации
Переглядів 14 тис.11 місяців тому
Вся теоретическая база, необходимая для процедурной генерации. Как генерировать контент? На какие категории он делится? Как проектировать сложные генераторы? Причём здесь нейросети? Упирается ли всё в алгоритмы? Таймкоды: 0:00 Предисловие 0:40 I. Пространство возможностей 3:13 I. Пространство генерации 5:28 I. Пространство интереса (интересности) 7:43 I. Пространство разнообразия 10:18 II. Крит...
Философия канала
Переглядів 1,6 тис.11 місяців тому
Видео, посвященное философии моего творчества в целом и канала в частности.
Простые методики процедурной генерации
Переглядів 3,4 тис.Рік тому
В этом видео будет разобрано несколько легкоприменимых методик и техник процедурной генерации, которые подойдут практически любому проекту. Таймкоды: 0:00 - вступление 0:29 - случайное смещение/вращение объектов 0:53 - случайное/взаимозависимое отключение объектов 1:14 - замена мешей или объектов 1:22 - спавн объектов 1:42 - неквадратные тайлы 1:55 - разбиение готового уровня на фрагменты 2:12 ...
Все алгоритмы процедурной генерации пещер
Переглядів 14 тис.Рік тому
Полное и исчерпывающее руководство по процедурной генерации пещер. Демо с реализацией всех алгоритмов и кодом: drive.google.com/file/d/1aSRTcsXnc2c_BxmjVMmyVfbAr5Y2dSIS/view?usp=share_link
Полный разбор генерации мира Minecraft
Переглядів 88 тис.Рік тому
По многочисленным заявкам делаю наиболее полный разбор генерации мира в Minecraft. Основные источники информации: habr.com/ru/post/673268/ minecraft.fandom.com/ru/wiki/Генерация_карты ua-cam.com/video/YyVAaJqYAfE/v-deo.html ua-cam.com/video/yAEw1lJrsL4/v-deo.html
Разбор генерации структур в Minecraft
Переглядів 25 тис.Рік тому
Полный и, насколько это возможно, всеобъемлющий разбор процедурной генерации в Minecraft. Видео может потерять актуальность со временем, имейте это в виду! Статья с хабра о генерации ландшафта: habr.com/ru/post/673268/
Как я сделал свой процген-тикток за ~2 часа
Переглядів 1,1 тис.Рік тому
Рассказ и демонстрация того, как я чуть больше, чем за два часа, написал собственный аналог тиктока с процедурно генерируемыми клипами. Ознакомиться можно по ссылке (Android) drive.google.com/file/d/1gjybo_JvhShGD8k-2QSHNyo6lXsiZer2
Почему процедурной генерации так мало в играх
Переглядів 17 тис.Рік тому
Почему процедурную генерацию в современных играх почти не используют.
Danks Offensive Gas Gas Gas
Переглядів 3663 роки тому
Баг с бесконечной прокачкой в моей кооп-пве игре Danks Offensive и ужас, который из него следует под gas gas gas.
С чего начать процедурную генерацию и что делать дальше
Переглядів 19 тис.3 роки тому
Если вы хотите начать свой путь в изучении процедурной генерации, вы могли задаться закономерным вопросом - с чего начать, чем заниматься, где узнать больше. Это видео создано с целью ответить на эти вопросы. Если есть другие - добро пожаловать в комментарии. Ссылки из видео(добавляю по мере вспоминания): посмотреть: онигири(неплохие видосы на русском) - ua-cam.com/channels/zdmz_lLWT_dPqOvFjXAM...
Процедурная генерация имён - туториал
Переглядів 1,2 тис.4 роки тому
Процедурная генерация имён - туториал
Magen: Magic systems generator Release trailer
Переглядів 9564 роки тому
Magen: Magic systems generator Release trailer
Feint - We Won't Be Alone but 2 & 4 beats swapped
Переглядів 864 роки тому
Feint - We Won't Be Alone but 2 & 4 beats swapped
FenGen - генератор сеттингов | релизный трейлер
Переглядів 6645 років тому
FenGen - генератор сеттингов | релизный трейлер
А может на гитхабе исходники публиковать? Ну серьезно...
Какой акцент московский)
Проницательно!
А ancher правильно писать? Вроде anchor это якорь
Правильно действительно anchor. Ошибься, бывает, спасибо за уточнение!
@@alexeyrival Эх, снова ошибка. Ошибся без мягкого знака пишется
Извините если душно
Новый микрофон? Звук вроде стал лучше
Нет, всё тот же, просто с обработкой звука чуть подразобрался
@@alexeyrival хороший звук в результате, круто!
Не смотря на то что ожидалось немного другая тематика, вышло очень информативно, ранее были вопросы к некоторым выше изложенным решениям, но руки все не доходили погуглить, благодарю
В тему того, что ожидалась другая тематика Было бы интересно послушать про менее популярные методы процедурной генерации, и небольшого объяснения как они работают Как пример в этом видео был достаточно просто но как по мне необычный метод получения легендарного предмета "Великое свойство" Было бы интересно послушать про разные эквилибристики с созданием меша, от генерации камней и деревьев вплоть до полного ландшафта Было бы интересно узнать про Семейство алгоритмов марширующих кубов: Непосредственно сами кубы Двойного контурирования и более старые методы и их особенности По вашим возможностям само собой, понимаю что ютуб не основной вид вашей деятельности
Ты бы превьюшку сделал по контраснее, стиль свой это круто, но не когда тебе нужно напрягаться что бы прочитать. Да и шрифт с засечками и странным стилем ещё сильнее усложняет читабельность превью.
буду иметь в виду, спасибо!
@@alexeyrival Да не за что, я ни сказал ничего такого. Когда сделал превьюшку, можно проверить её множеством способом, например - отдалить её как можно дальше и посмотреть, а что вообще на ней видно? Если текст читается, а картинка не превращается в кашу, значит, наверное, всё хорошо.
Я рисую превьюшки как правило вечером в тёмной комнате, так что видно их прекрасно. А вот смотрят мои видосы как правило в середине дня. И видно при этом плохо.
Не знаю на счёт красного, но по поводу букв согласен, слишком уж они не сочетаются с превью Однако в общем, превью вполне достаточно выделяется из ленты (по крайне мере моей)
На превью буквы были?!
Как всегда - отличный материал! Сразу лайк
100% попадание в зону интереса
Теперь ждём вторую часть.
Вторую пока рано)
Дождались
если ты такой умный, и експерт в проц генерации, то почему бы тебе не создать свою игру использующую проц генерацию? или к примеру создать свой алгоритм мощной и крутой проц генерации, и к примеру продать его каким-нибудь успешным играм?
Я делаю и то и другое :) Во втором случае я продаю не готовые алгоритмы, а делаю решения "под ключ" но смысл тот же.
первый ролик по майнкрафту, который по настоящему мне понравился
+
Можно исходники на github?
Боюсь, за давностью лет я уже не найду этот код) Да и процедурная мысль с тех пор несколько продвинулась.
сделай разбор dead cells
Возможно ли перенести генирацию мира из версии 1.16.5 в более новую версию игры, к примеру 1.18.2?
Не думаю. В основном из-за разницы того, как кодируется мир и какие высотные размеры. Но вроде как кто-то делал инструмент для конвертации миров. Честно - не углублялся.
Может, ты знаешь, каким образом заранее создаваемая генерация мира с огромной площадью не занимают большое пространство физической и оперативной памяти? Каким образом она погружается во время игры? Надеюсь, смог понятно сформулировать свой вопрос.
Мир создаётся не целиком, а частью крупных фрагментов(остальные воссоздаются по сиду по востребованию), которые по необходимости "углубляются" в точности до отдельных чанков и блоков в них. Соответственно, то, что мы привыкли называть прогрузкой мира, является прогрузкой только если мы здесь уже были. Если мы в новом месте, мир "догенеривает" чанки в соответствие с сидом.
Это все ерунда майнкрафт и террария. Вот процедурная генерация Dwarf Fortress. Вот бы про нее сделал видос.
Там ОЧЕНЬ много всего :D Я и так нечасто видосы делаю, не стоит замедлять их выход ещё сильнее
Я здесь нашел примерное число пространства возможностей майнкрафта но со всем что можно добавить через моды при условии что Хранилище складывать в хранилище можно 100 раз Количество предметов в стаке 10 миллиардов Количество мест в хранилище 10 миллиардов Количество разных цветов 10 миллиардов Количество всех предметов - гугол Количество разных измерений 10 миллиардов Размеры мира 10 миллиардов на 10 миллиардов и на 10 миллиардов в глубину Количество микро блоков вмещяющихся в длину 1 блока- гугол Количество длин миров вмещяющихся в длину макромира- гугол Примерное количество вариантов пространства возможностей макромира - 10^(10¹⁷⁴²) Но я всё ещё не уверен взял ли я все параметры в расчёт 🤔🤔🤔 По правде говоря я не думал что пространство возможностей майнкрафта превзойдет количество возможных вариантов нашей вселенной 😂😂😂
Если считать сундуки в сундуках, то это никак не отразится на том, как мир выглядит, только какие данные он содержит. Как бы можно начать слом комбинаторики в том месте, где в майнкрафте существуют книги, которые можно хранить в сундуках. а в книгах могут быть абсолютно произвольные данные. Но на мир это не влияет.
Нет тогда не так интересно, всего 10^(10⁶⁴²) вариантов , но может лучше чем ничего Но мне пришла другая идея генератор условий который будет генерировать разные изначальные данные одно с которых может быть таким как я написал выше , это не генератор миров а генератор который генерирует разные генераторы миров но это уже другой уровень
Но всё же наиболее сложной задачей наверное будет найти количество миров которые охватывает пространство интереса , так как интерес это относительное понятие Изменено: Так как синоним интереса это внимание, а об этом у меня уже есть что пересказать, например это “Дело не в том на что мы обращаем своё внимание а в способности уделять чему-то своё внимание Так что вместо того чтобы думать о том куда лучше направить своё внимание , лучше развить умение сосредотачиваться на чем-то с невероятной интенсивностью Потому что внимание не связано с чем-то во вне , а это наша природа Так что лучше просто поддерживать высокий уровень внимания „ Так вот если взять в ращёт это то количество вариантов пространства интереса такое же как и пространства возможностей
Привет автору от всех Смешариков.
Крутой видос, тут скорее разрабам заподло что-то менять
1. Создаем океан 2. Зумим до 4 3. Убираем много океана Все
Лучший
Генерация в Noita💀💀💀💀
Можно музыку пожалуйста 9:06 ? Очень понравилась
12:54 не ошибаешься, согласен на все сто
Ок👍
@@alexeyrival ток щас увидел чё высрал, сорян, исправил
3:36 там, как я понимаю земля заменяется на снег, а камень заменяется на лёд
Привет, прикольные ролики делаешь. Пересмотрел все. Давай еще про процедурные генерации в других играх Могу предложить идею для следующего ролика - генерация карт в игре Worms (там и террейн создается, и расположение предметов раскидывается по карте). Правда это соревновательная игра где особо то контент не генерируется
В годы, когда играл в Worms, особо не заметил там впечатляющей генерации)
Надо мир чтоб генирился как в Майнкрафт а здания внутри как в Рогаликах! Баланс найден!) В cube world и ноу мен скай похоже!
4:48 если не сложно, можешь пожалуйста дать ссылку на статью или хоть какую-то информацию по тому где искать
habr.com/ru/articles/461087/
@@alexeyrival премного благодарен
Честно, думал что все возможности процгена ограничиваются перемешиванием комнат в рогаликах. На что еще она может повлиять?
У меня есть несколько отдельных видео на эту тему. Если коротко - на вообще всё:D
Самое обидное что это нифига не руководство а наставления. Помню как я пытался сделать анимацию, но ничего не знал в геометрии. В итоге зная только про рейкастинг систему, слепил следующие: Есть начальная и конечная точка, от туловища игрока с двух разных сторон где начинаются ноги стреляет вниз рейкаст, при достижении объекта он записывает координату конечной точки ноги. У каждой конечной точки есть параметры (Макс вектор в радиусе по Z - 360) и при достижении больше этой величины, кастинг снова стреляет под себя и ставит конечную точку заново. Но когда сменяется положение игрока по x or y, он стреляет кастом на максимальный вектор относительно перемещения вектора игрока. Про Лерп не знал и просто отнимал каждый цикл конечную точку для ровного возврата на начальную позицию. Короче все не помню, но я особо не шарил как все работает и начал изобретать велосипед 😢
И руководство тоже - лерпы в процедурной анимации это одна из самых нужных вещей:)
@@alexeyrival а у тебя случайно нет полного видео с практикой на коде? Или хотя бы разъяснением на псевдокоде
@@alexeyrival я уже просмотрел видео твоего канала, интересно про процедурку было, я создавал что то типо графов, но как всегда велосипедом. Не хочешь научить зрителей от а до я своим познаниям?)
ну вот следующее видео будет чуть поболе практическим)
.
ок
Привет автору от всех Смотрящих! И спасибо за видео.
Чегож вам так про смотрящих понравилось, если мне просто не нравится слово "зритель"? :D
блин, это очень круто. вот зачем мне курс матана в вузе. жалко, что я не заинтересовалась этой темой ещё в школе.
Ничего не понятно, но очень интересно
Да , я Смотрящий
Привет автору от всех Смотрящих.
Очень качественное и интересное видео! Жалею, что всё время откладывал его на потом
всмысле "всё время"?:D ему две недели
@@alexeyrival 🤫
гений ! ахахахахах
Далека от игр и генерации, но было интересно. Поделилась видео с другом, которые недавно начал увлекаться террарией
А какие алгоритмы генерации рельефа планет и в целом галактики в Spore?
В основном шумы, но логика распределения пряностей весьма интересна
А у тебя интересный канал, спасибо
Про джунгли: это скорее из-за мода, которыц не сразу все быстро делает. Часто мод в левой части мира будто не до конца это сощдает, что сам не редко замечал, а вот в правоц все сразу подробно
Скорее всего
- Какой Перлин, какой шагатель, какая шумовая клякса?! - Повторить? Ну, значит, тот самый шагатель с того берега лужи…
Классика))))